Этот урок описывает этапы создания иллюстрации “Дамба” . В нем не описано многих мелких нюансов, шорткатов фотошопа и тд. это просто технологический процесс,
который я надеюсь будет некоторым полезен, а некоторым просто любопытен.
Сразу оговорюсь , информации как пользоваться масками, какой кнопкой их создавать и каким цветом и для чего в них красить в этом уроке не будет,
равно как и многих нюансов... например не расскажу как создавать Clipping Mask и с чем ее едят. Но с другой стороны если у кого то возникнут вопросы
я готов ответить и дать более подробные комментарии к каждому шагу.
Урок получился огромным, но я надеюсь не возникнет никаких нариканий в мой адрес со стороны аминистрации форума или со стороны пользователей в связи с возможным неудобством формата, в котором все это представлено ) ... ну так уж вот по другому никак
И так приступим. Для начала рисуем первоначальный эскиз. Необязательно сильно детализировать, но полезно обозначить источник освещения и объекты композиции.
Это очень важно потому что в разы облегчает дальнейшую работу, не приходится придумывать на ходу, что и где будет, откуда свет, где тень и тд.
И естественно облегчает поиск референсов, так как ищем уже конкретные куски.
Я начал с заднего плана. Наложил фотку в слой поверх эскиза, добавил маску и кисточкой затер область на месте будущего “водоема”.
Вместо ластика я практически в 100% случаев использую маски, всегда можно вернуть ту или иную часть исходника. Кстати по линии горизонта в маске прохожусь большой кистью с мягкими краями, в последствии, когда мы будем добавлять небо, горизонт, будучи полупрозрачным, автоматически окрасится в нужный нам небесный цвет.
Убираю обычной кистью правый холм с фотки, которого быть не должно. Просто создаю новый слой и тыкая пипеткой в фотку беру приблизительные цвета и закрашиваю ими все лишнее (в больших файлах, при закрашивании ненужных областей, где не требуется большой детализации, достаточно приблизительно накидать цвета).
Нужно сказать, что размер исходного файла 2000х2000 пикселей (обычно бывает и больше), что при прорисовке деталей я обычно дублирую рабочий документ и разбиваю экран на две части, чтобы сразу видеть, что я делаю и как это выглядит при стопроцентном размере изображения.
Документ внизу 100%, документ наверху 800% ну или больше.
З.Ы. Ну и чем лучше и более подходящие исходники вы подберете тем меньше придется замалевывать
Добавляем элементы правого берега: обрыв, скалы, лес, дополнительные кусты на передний план. Технология таже, что и спередним планом: вставляем фото, добавляем маску, убираем лишнее.
Над каждым слоем с отдельным элементом, создаем три корректирующих слоя (adjustment layers), а именно: 1. Brightness/Contrast, 2. Hue/Saturation, 3. Color Balance.
Двигаем ползунки в каждом корректирующем слое, пытаясь максимально приблизить все элементы друг к другу по цветовой гамме, но при этом не забываем, что ближние объекты контрастнее и насыщеннее дальних (по принципам воздушной перспективы). Плавность контраста регулируется тоже маской, добавленной к корректирующему слою. Если элементы все-таки немного оличаются по цветам, ничего страшного, на завершающем этапе это все правится тонировкой.
Главное, на что стоит обращать внимание на данном этапе - это именно насыщенность и контраст. Очень полезно создать над всеми рабочими слоями корректирующий слой Hue/Saturation со следующими параметрами: Hue: 0, Saturation: -100, Lightness: 0. Переодически включая его можно в целом понять где нехватает контраста, а где его слишком много.
Левый берег, технология таже, что и у правого. Единственное тут поверх скал дорисовал Clone Stamp’ом немного деревьев на скалах.
Дальше делаем водоем. Создаем слой с голубой заливкой (наиболее близкой по цвету к будущей воде), берем текстуру на www.cgtextures.com, уменьшаем ее до нужных размеров, так чтобы волны не были слишком крупными, создаем маску для слоя с текстурой и крупной кистью с мягкими краями затираем края слоя.
Дублируем слой несколько раз, смещаем, чтобы получилась область с текстурой нужного размера. Сливаем все слои. Регулируя прозрачность слоя с текстурой можно контролировать гладкость поверхности воды. Да, после уменьшения текстур (да и не только текстур, собственно, а практически всех элементов) не забываем шарпить. Я делаю обычно sharpen потом edit / fade sharpen и выставляю приблизительно 50%. В конце добавляем береговую линию, просто рисуем берег жесткой кисть, коричневым цветом.
Добавляем небо.. В первом слое фотка со спокойным небом в режиме Normal, поверх него вторая с облачками в Lighten плюс затертые маской края.
Делаем отражения берега в водоеме, не забываем флипнуть небо и поставить прозрачность ему 50%
Следующим шагом рисуем реки. Создаем новый слой поверх слоя с задним планом. Берем кисть с Hardness 100% и рисуем реки любым оттенком голубого (основной цвет зависит от оттенка нашего будущего неба).
Далее создаем новый слой в режиме Multiply над слоем с реками, выбираем черный цвет и проводим кистью (прозрачность около 40%) по линии берега, придавая объем. Там где нужно дорисовываем “песчанную” линию берега (маленькие детальки -- важно!). Добавляем отражения. Для крупных объектов, отражения - это дубликаты слоев с объектами трансформированые путем transform/flip vertical и transform/warp + эксперименты с прзрачностью, мелкие отражения рисуются кистью ручками. Дальше делаем еще один слой над контуром рек(отражения и береговая линия остаются сверху), копируем в него небо, флипаем по вертикали и делаем клиппинг маской.
Рисуем дамбу. Подробно описывать каждый шаг создания дамбы -- это целый отдельный урок, но этапы перечислю.
1. Ищем референсы, изучаем текстуры строения.
2. Создаем векторную форму. (сначала я нарисовал путями “барашки”),
3. Заливаем наши формы примерным цветом, потом проходимся dodge/burn в нужных местах, рисуем тень, добавляем noise.
4. Сливаем слои и изгибаем все это дело с помощью transform/warp/arc
5. Находим подходящие текстуры, трансформируем и накладываем в режиме Multiply клиппинг маской поверх нашей дамбы (текстура плесени в режиме Hard Light c с прозрачностью 75%).
На самом деле режим наложения для текстуры может быть любым. Нужно просто пробовать и выбирать наиболее подходящий в конкретной ситуации.
Вода. Берем референс убираем все лишнее, вырезаем по отдельности каждую “струю” и поверх дорисовываем кистью, местами (пальцем размазываем) воду, пену,
потоки (у меня, надо сказать, получилась пенная борода, как кто-то заметил :) Можно попробовать слепить воду и брызги из отдельных фоток, но мне тут показалось проще самому нарисовать. Последним этапом местами тонируем области подходящим цветом в режиме color и однопиксельной жесткой кистью рисуем брызги
(предварительно настроив в панеле Brushes кисть и поставив Scattering около 1000% по обоим осям). Шарпим это дело. На дамбе рисуем под слоем с водой в режиме Multiply темной кистью затемнения(типа мокрая поверхность) и добавляем изумрудный легкий рефлекс.
Ну чтож, у нас есть все элементы нашей картинки, но цвета фиговые, пора приступать к тонировке. Создаем поверх всех слоев группу в которой у нас будут наши раскраски.
1. Создаем слой Overlay, и зеленым цветом (на свой вкус) закрашиваем всю зелень на картинке. Экспериментируем с прозрачностью (у меня 58%).
2. Поверх создаем еще один Overlay уже с бледно-желтым цветом (я использовал #efeecc), это будет цвет освещения от солнца.
3. Слой Color Dodge, высветляем холмы, обозначиваем солнечный диск. Понижаем прозрачность.
4. Слой Color c .более насыщенным желтым.
5. Ну и поверх я положил корректирующий Hue/Saturation и понизил Saturation до -40 (ну тут уж на вкус и цвет, можно и не десатурировать)
Ну и последний штрих -- постпродакшн. Сливаю все слои, уменьшаю до нужного размера с шагом 25%, затем sharpen/fade sharpen и прогоняю через Digital Film Tools 55mm (что именно в наборе этого плагина
делать, это уж вы сами на свой вкус)
Вот собственно и все. Вроде все просто (если бы не было так сложно). Для того чтобы сложилась эта картинка я пересмотрел кучу фоток. Коллажирование это как собирать пазл.
В папке этого проекта в итоге 89 картинок с разными видами. Большая часть из них была перепробована, подошли единицы.
Так что обратите внимание на то, что поиск правильных референсов это самая сложная и важнейшая часть. На своем опыте понял, что если взять первую попавшуюся картинку и мучительно продолжать пытаться внедрить ее, то в итоге получится всеравно какашка.
ЗЫ на всю работу с поиском референсов ушло пять дней
ЗЗЫ Запрещаю использовать представленные выше материалы в каком либо виде (частично или целиком, скриншоты и текст) на каком либо другом
ресурсе помимо makepizdato.ru без моего уведомления и предварительного согласия. ©2008 Евгений Сидельников ... такие вот дела, да :)
Привет, это снова я!