Итак, если рисуете на заказ, то делаете эскиз и все как полагается, я же
изначально натолкнулся на хороший исходник на бесплатном стоке, и произошел
инсайт - увидел, что можно из этого сделать. вот исходник он был 3500*2400, но
очень размытый и более менее вид принял только при 1500. (если хотите сразу что-то делать,
то извиняйте исходник в фулсайз не отдам, но путь ваш лежит на http://www.sxc.hu/),
где вы найдете хороший исходник для себя, ведь гораздо приятнее, если получится
положить эту работу в портфолио, если будете тренироваться с моим исходником,
то вы этого сделать не сможете.
В ЭТОЙ РАБОТЕ Я ЕЩЕ НЕ ПОНЯЛ ВСЕЙ ПРЕЛЕСТИ РИСОВАНИЯ МАСКАМИ!!! НО ТЕПЕРЬ РИСУЮ ТОЛЬКО ИМИ И ВАМ СОВЕТУЮ.
Итак поехали дальше. Основа во всей иллюстрации такая же как описывал Ujean. посему урок Дамба и читаем основы.
Я же расскажу о тех вещах, которых не было в дамбе.
1. резкость
Картинка хромала с этим делом. если просто шарпить, то получалась фигня - надо было за что-то зацепиться.
а) тени (они у меня неправильные, они должны быть намного длиннее)
вот самое лучшее пособее о том какой должна быть тень, сколько ее и интенсивность
все так и строится.
я нарошно налажал т.к. иначе смотрелось слишком темно (Все провели мысленно прямые на моей работе и увидели где должна быть тень?
поехали дальше. тени рисуем на дальнем и срелнем плане однопиксельной жесткой кистью в режиме multiply
НО были ли внимательны? я рисовал не только тень под деревьями
- я рисовал тень между ветвями - одно пиксельной кистью возюкаем так что бы издалека было видно будто это края деревьев, ветвей и т.д.
когда будем шарпить в постпродакшн - шарп хорошо зацепится за эти участки и даст резкость. это все так же в мультиплае делаем.
2. всему изображению для закатного оттенка сверху кладем слой в оверлее (опять так тонировка описана у ujean замечательно)
3. озеро так же читаем про создание водоема у Жени в уроке (все почти уже у вас есть, уважаемые)))) единственное я кинул несколько слоев
через клиппинг маск overly
подходящего оттенка (все пробуйте, пробуйте, пробуйте, даже если я напишу какие цифры использовал, то это лишнее
- вам нужно научиться чувствовать и находить нужный цвет) тупо подставление моих цифр в вашу работу - получите говняшку
4. Внедрение объекта.
на примере правой мельницы. находим исходник, обтравливаем и помещаем на нужное место. снижаем ему яркость через hue/satturation и видим такое
добавляем чрез клиппинг-маск 3 слоя korr и играемся с levels, hue/satturation, color balnce (я по дурости свел их. делать так не надо!!!) получается это
теперь добавляем soft light big - он даст нужный оттенок (можно было и levels, hue/satturation, color balnce все сделать, но мне показалось удобнее так)
потом multiply big затемняем неосвещенную сторону
multiply small даст четкость (так же как на деревьях делали) ну и мелкий soft light small доделал мелкие нюансы. вот и все с мельницей.
ничего сложного, в принципе по такому принципу вписываются все объкты. главное это откалибровать по яркости, насыщенности и наложить свет.
5. создания интересных деревьев
это просто повозюкали однопиксельной кистью в режиме colordodge по "верхушкам кустов" разных оттенков.
6. постпродакшн на статике это inteligent-sharpen где потом "рисуем по масочкам"))) Вообщем все.особых хитростей нету, но в тоже время думаю чем-то помог. ниже раскадровка всего процесса
итог
надеюсь чем-то помог
Урок создан Глазырин Дмитрием 02.11.2008 для makepizdato.ru
Я запрещаю использование этого урока на других ресурсах без моего согласия. Спиздившие понесут кару.
Привет, это снова я!